Τμήμα Εικονικής Πραγματικότητας 

Μαγικό Βεστιάριο - Κλασική Εποχή

Στήσιμο Χαρακτήρων / Κίνηση 


κόρη και υδρία

Character Set-up:
Μετά την ολοκλήρωση της δημιουργίας των μοντέλων ακολουθεί η προετοιμασία και o σχεδιασμός των μοντέλων που θα κινηθούν για το animation. Για να γίνει αυτό απαιτείται κατ'αρχήν η προσεκτική μελέτη του σεναρίου ώστε να σχηματιστεί  πλήρης αντίληψη των κινήσεων που απαιτούνται από τα μοντέλα. Στο πρόγραμμα αυτό το σενάριο προέβλεπε προσομοίωση ανθρώπινης κίνησης για τον χαρακτήρα της κόρης.

Για τη δημιουργία της κίνησης ακολουθήθηκε η παρακάτω διαδικασία: αρχικά φτιάχνεται ένας σκελετός αποτελούμενος από 53 μέρη (bones), όπου το κάθε ένα από αυτά αντιστοιχεί σε ένα μέλος του σώματος της κόρης.

Το μοντέλο στη συνέχεια προσκολλάται στο σκελετό (skinning) και δουλεύονται τα σημεία κάθε ένα ξεχωριστά (envelopes) ώστε να ανταποκρίνονται σωστά σε κάθε κίνηση του σκελετού.

Είναι απαραίτητη η καλή γνώση ανατομίας του ανθρώπινου σώματος σε όλη τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας ασχέτως αν δεν επιδιώκουμε την ρεαλιστική αναπαράσταση του.
 
 

μοντέλο και σκελετός σκελετός

Character Animation:
Μετά και την ολοκλήρωση του σκελετού έπρεπε να δημιουργηθεί η κίνηση της κόρης. Εδώ είχαμε να αντιμετωπίσουμε σειρά προβλημάτων αφού το υπάρχον σύστημα του κώδικα που έχουμε αναπτύξει δεν υποστήριζε την κίνηση ενός τόσο πολύπλοκου χαρακτήρα.
Η μέθοδος που ακολουθήσαμε, το Morphing, εξελίχθηκε ώστε να επιτρέπει την εναλλαγή των μοντέλων με όσο το δυνατό καλύτερο τρόπο ώστε να αποδοθεί σωστότερα η κίνηση. Όμως ο συγχρονισμός της κίνησης από το λογισμικό που χρησιμοποιείται για την προβολή στην "Κιβωτό" ήταν η επόμενη πρόκληση.
Ο συγχρονισμός (timing) ήταν και παραμένει το πιο δύσκολο κομμάτι του animation, ειδικά όταν η κίνηση αναπτύσσεται για προβολή σε ένα σύστημα πραγματικού χρόνου (real-time), όπως είναι η "Κιβωτός".

Μετά από πολλούς πειραματισμούς και προσπάθειες καταφέραμε να αποδώσουμε τον απαιτούμενο χρόνο (timing) με όσο το δυνατόν λιγότερα μοντέλα ώστε να μην μειωθεί η απόδοση του συστήματος κι έτσι η ποιότητα του όλου προγράμματος. 

Στο τελικό πρόγραμμα χρησιμοποιούνται 177 μοντέλα της κόρης με την υδρία.
 
 

μοντέλο

Cloth Animation:
Για την κίνηση του πέπλου χρησιμοποιήθηκε o κώδικας για Morphing που αναπτύχθηκε και για την κίνηση του χαρακτήρα. Η παραγωγή των morph μοντέλων έγινε με το cloth plugin του Softimage για τις γενικές φόρμες, σε συνδυασμό με μοντελοποίηση για την τελική του μορφή.
Στο τελικό πρόγραμμα χρησιμοποιούνται 45 μοντέλα του πέπλου.
 

κίνηση πέπλου τελικό πέπλου

 


Αρχή  Σενάριο   Παραγωγή  Μοντελοποίηση   Κίνηση  Προγραμματισμός  Έρευνα   Δημιουργοί